J4 - INFORME DE BATALLA - OGROS vs CAOS
Aquí os traemos el informe de la trepidante batalla entre CAOS y OGROS de la jornada 4 . Con listas de ejército fueron a 1.500 ptos.
************* LISTA EJÉRCITO CAOS *************
************* LISTA EJÉRCITO OGROS *************
** El general ogro disponia de 25 ptos extras por disponer de todo su ejército pintado.
************* DESPLIEGUE *************
El bando ogro empieza desplegando reclamando uno de los lados de la
mesa, las unidades van alternándose pero el ejército del caos al ser menos numeroso (3 bloques de infantería) termina antes ganando un bonificador que le
ayuda a ganar la iniciativa.
El Caos despliega en línea colocando una unidad de guerreros del caos
con alabarda en el centro acompañando al señor del caos. Una unidad de guerreros
del caos armados con arma de mano adicional a su derecha en el interior del
bosque y en la que se incluye un paladín del caos Por último, una unidad de
ogros del caos con armas a dos manos protegiendo su flanco izquierdo.
TURNO 1
CAOS
Movimiento: Avance completo hacia delante. Una de las unidades de
guerreros del caos mueve la mitad de su movimiento (al tratarse de terreno
difícil) marchando cruzando el bosque.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
OGROS
Movimiento: Avanza la horda ogra en media luna dejando inmóvil el
centro intentando rodear al caos marchando con las unidades situadas mas a los
flancos. La unidad de comehombres se encara hacia el centro buscando tener en
línea el flanco de la unidad de guerreros del caos que atraviesa el bosque.
Magia: A pesar de obtener 12 dados de energía no consigue “colar” ningún
hechizo al enemigo. El proyectil mágico que pretendía mermar la unidad central
del caos es dispersado utilizando un par de dados de su reserva de dispersión
y sumándole su resistencia mágica (RM). El segundo de los hechizos, que buscaba
hacer tozudas a las unidades en un radio de 18”, no consigue entrar en juego al
obtener un resultado total de 13 (siendo 14 el necesario para la versión potenciada
del hechizo que pretendía lanzar)
Disparo: El cañón falla el disparo, en esta ocasión 24” separaban la
boca del cañón del flanco de los ogros del caos. El calculo del general ogro
era dividir esta distancia entre 3 para calcular una media y los dados de
pólvora necesarios así pues sumando el dado de artillería obtiene un resultado
de 33” pasándose de largo. Los escupefuegos no consiguen causar bajas pese a
lograr gran cantidad de proyectiles, los escasos impactos y la buena armadura
negra de sus enemigos frustran las expectativas de la infantería monstruosa.
Combate: N/A
TURNO 2
CAOS
Movimiento: Avanza el ejército buscando posiciones. El paladín del
caos atraviesa el bosque flanqueando a los comehombres que amenazaban el flanco
de su unidad.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
OGROS
Movimiento: El general ogro carga a los ogros del caos. El resto del
ejército ogro busca posiciones ventajosas a la espera de las cargas del
enemigo. Los gnoblars se posicionan escorados buscando distraer a los guerreros
del caos e impedir que carguen contra la unidad del matarife (sabiendo que
según la versión actual del reglamento se verán obligados a cerrar la puerta al
tener menor potencia de unidad que los gnoblars).
Magia: La energía del caos vuelve a dispersar el proyectil mágico
destinado a los guerreros del caos del centro del campo de batalla. Pero el segundo hechizo, esta
vez en su versión normal, vuelve tozudos a los ogros toro del flanco
izquierdo.
Disparo: El cañón dispara sobre la unidad de guerreros con dos armas
de mano, esta vez al resultado de dividir la distancia entre 3, se le resta 2 y
añade el dado de artillería demostrando ser una estimación mucho mas precisa.
Aun así debido a una tirada alta, la bala de cañón alcanza solo a un guerrero de
la ultima fila al cual no hiere gracias a un triste 1 en la tirada. Los
escupefuegos abren fuego de nuevo sobre los guerreros con alabarda causando
esta vez dos bajas.
Combate: El comandante ogro golpea con tremenda fuerza matando
abatiendo a un enemigo y resiste sin sufrir heridas a sus homónimos caóticos y
pese a matar un ogro del caos, pierde el combate pero no huye.
TURNO 3
CAOS
Movimiento: Las cargas se suceden en cascada. El paladín carga en
solitario contra los 2 comehombres. Los guerreros del caos armados con 2 armas
de mano contra los ogros toro y los guerreros del caos con alabarda contra los
gnoblars.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: El paladín del caos descarga muchos ataques pero con una mala
tirada para herir solo consigue causar 2 heridas. Por su parte los comehombres
que realizan un total de 9 ataques de fuerza 5, consiguen causar las 2 heridas
necesarias para abatir al paladín.
Los ogros toro no tienen tanta suerte y pierden el combate tras la
carga de los guerreros del caos. Pese a ello, mantiene la posición al ser
tozudo temporalmente.
OGROS
Movimiento: Los ogros toro del flanco derecho deciden cargar para
ayudar su comandante. Los tripas duras se aproximan al centro buscando la carga
para próximos turnos y por su parte los escupefuegos se giran para poder tener
buen angulo de disparo o carga mas adelante. Los comehombres libres del paladín
se dan la vuelta.
Los gnoblars consiguen reagruparse.
Magia: Durante este turno, entre la baja energía generada y la buena
mano del general del caos, ningún hechizo consigue surtir efecto.
Disparo: Al estar todas las tropas enemigas en combate, el cañón
decide no arriesgarse a herir a sus compañeros. Los escupefuegos
al haber movido no pueden efectuar disparos este turno.
Combate: Los ogros toro son apalaeados de nuevo pero esta vez el único
componente que queda en píe huye herido. Durante la persecución, los guerreros
del caos alcanzan al cañón ogro. La huida del ogro causa pánico en los dientes
de sable que también huyen en dirección al flanco izquierdo. Los gnoblars
vuelven a recogerse la falda para volver a huir, esta vez no se reagruparán.
TURNO 4
CAOS
Movimiento: La unidad del general caótico se encara hacia los enemigos
que se aproximan por su retaguardia sin temor alguno.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: Los ogros del caos ven su número reducido considerablemente. En esta fase de combate el déspota obtiene unas "afortunadas" tiradas y
acaba huyendo para ser alcanzado por el general enemigo y el último ogro toro
de la unidad que acudió a apoyarle.
Como producto del arrasamiento producido el turno anterior, los
guerreros del caos del flanco izquierdo destruyen el cañón ogro y vuelven a
realizar un nuevo movimiento de arrasamiento que los colocan fuera del alcance
de una posible carga de los comehombres.
OGROS
Movimiento: Se declaran varias cargas contra los guerreros del caos
que aguantan en solitario la embestida de las 3 unidades. Los escupefuegos al
mando del matarife ogro y los tripas duras arremeten por el frente, y por su
parte, los comehombres no consiguen llegar y se produce una carga fallida.
El general ogro y el ogro toro marchan hacia el centro del campo
buscando una posición propicia para turnos subsiguientes.
Magia: Debido a que el hechicero se encuentra en combate no puede
lanzar su proyectil mágico por lo que opta por emplear todos los dados que
puede (en este caso 4, su nivel de magia +2), y consigue dotar de la regla
“tozudez” a todas las unidades a 18”.
Disparo: Los escupefuegos al estar en combate no producen disparo
alguno y agarran sus cañones con ambas manos para intentar abollar unos cuantos
yelmos del caos.
Combate: Pese a haber cargado, los ogros atacan en ultimo lugar y los
guerreros del caos consiguen causar varias bajas entre las filas de la
infantería monstruosa que pierde el combate y huye pese a ser tozuda con
Liderazgo 9 ("gracias a la presencia inspiradora de su comandante")
Los guerreros del caos alzan sus alabardas e inician una infructuosa
persecución que los sitúa justo en el medio del terreno de batalla.
TURNO 5
CAOS
Movimiento: Los guerreros del caos del flanco izquierdo se aproximan
en apoyo de la unidad de su general, la cual se gira ante la inminente carga
del general ogro.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
OGROS
Movimiento: La suerte propicia que ambas unidades desmoralizadas en
combate se reagrupen, por lo que se giran hacia el centro.
El déspota decide cargar de nuevo en solitario, esta vez contra el
señor del caos buscando la gesta épica que podría otorgarle la victoria.
Por su parte los comehombres consiguen con éxito cargar a los
guerreros del caos que se aproximaban por el flanco izquierdo.
Magia: El matarife decide volver a dotar de tozudez a las tropas ogras, concentra tanta energía que consigue un resultado de doble 6 (fuerza irresistible). El hechizo entra con fuerza pero después se produce la disfunción
mágica.
Un 8 en la tirada de disfunción ocasiona el drenaje de 1D3 dados de
energía y la perdida de un nivel de hechicería, olvidando por lo que resta de partida el
hechizo identificativo de panzamagia que había provocado la disfunción.
Disparo: Al haberse reagrupado este turno, los escupefuegos no pueden
realizar disparos.
Combate: Los comehombres, gracias al sobrenombre “destroza muros” del
oficial, causan 3 impactos por carga en sus enemigos y tanto los ogros como los
guerreros armados con arma de mano adicional, realizan sus ataques de forma
simultanea produciéndose una escabechina monumental. En dicho combate el comehombres
superviviente se alza con la victoria tras la cual los guerreros del caos
huyen desmoralizados y son alcanzados en la persecución por su herido enemigo.
El señor del caos comienza golpeando al déspota ogro cuyas tiradas de
salvación resultan excepcionalmente buenas y consigue mantener las 4 heridas
que le quedaban. A la hora de responder, el déspota no tiene tanta suerte y
consigue causar una sola herida a su oponente. El resultado del combate se
decanta a favor del caos ya que cuentan con el porta estandarte de la unidad y
superioridad numérica, no obstante, el general ogro aguanta y no huye.
Dado lo satisfactorio que es para ambas partes el intercambio de
golpes que se ha producido en sus generales sin que ninguno ceda terreno, los
comandantes deciden poner fin a la partida como muestra de reconocimiento a su
enemigo y ordenan a las tropas retirarse finalizando la contienda en un
agridulce empate con sabor a sangre.
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