J4 - INFORME DE BATALLA - OGROS vs CAOS





Aquí os traemos el informe de la  trepidante batalla entre CAOS y OGROS de la jornada 4 . Con listas de ejército fueron a 1.500 ptos. 

************* LISTA EJÉRCITO CAOS *************



************* LISTA EJÉRCITO OGROS *************


** El general ogro disponia de 25 ptos extras por disponer de todo su ejército pintado.

************* DESPLIEGUE *************

El bando ogro empieza desplegando reclamando uno de los lados de la mesa, las unidades van alternándose pero el ejército del caos al ser menos numeroso (3 bloques de infantería) termina antes ganando un bonificador que le ayuda a ganar la iniciativa. 

El Caos despliega en línea colocando una unidad de guerreros del caos con alabarda en el centro acompañando al señor del caos. Una unidad de guerreros del caos armados con arma de mano adicional a su derecha en el interior del bosque y en la que se incluye un paladín del caos Por último, una unidad de ogros del caos con armas a dos manos protegiendo su flanco izquierdo.

 Los ogros por su parte, de izquierda a derecha forman una línea con unos dientes de sable, un cañón escupehierros, 2 comehombres, 3 ogros toro, los gnoblars, los escupefuegos con el matarife incluido entre ellos, 3 tripas duras a los que acompaña el déspota y 3 ogros toro para finalizar la línea. Tras un movimiento de vanguardia de los comehombres que avanzan por el flanco izquierdo, inicia la batalla.



TURNO 1

CAOS

Movimiento: Avance completo hacia delante. Una de las unidades de guerreros del caos mueve la mitad de su movimiento (al tratarse de terreno difícil) marchando cruzando el bosque.

Magia: N/A

Disparo: N/A

Combate: N/A




OGROS

Movimiento: Avanza la horda ogra en media luna dejando inmóvil el centro intentando rodear al caos marchando con las unidades situadas mas a los flancos. La unidad de comehombres se encara hacia el centro buscando tener en línea el flanco de la unidad de guerreros del caos que atraviesa el bosque.
  
Magia: A pesar de obtener 12 dados de energía no consigue “colar” ningún hechizo al enemigo. El proyectil mágico que pretendía mermar la unidad central del caos es dispersado utilizando un par de dados de su reserva de dispersión y sumándole su resistencia mágica (RM). El segundo de los hechizos, que buscaba hacer tozudas a las unidades en un radio de 18”, no consigue entrar en juego al obtener un resultado total de 13 (siendo 14 el necesario para la versión potenciada del hechizo que pretendía lanzar)
  
Disparo: El cañón falla el disparo, en esta ocasión 24” separaban la boca del cañón del flanco de los ogros del caos. El calculo del general ogro era dividir esta distancia entre 3 para calcular una media y los dados de pólvora necesarios así pues sumando el dado de artillería obtiene un resultado de 33” pasándose de largo. Los escupefuegos no consiguen causar bajas pese a lograr gran cantidad de proyectiles, los escasos impactos y la buena armadura negra de sus enemigos frustran las expectativas de la infantería monstruosa.

Combate: N/A



TURNO 2

CAOS

Movimiento: Avanza el ejército buscando posiciones. El paladín del caos atraviesa el bosque flanqueando a los comehombres que amenazaban el flanco de su unidad.

Magia: N/A

Disparo: N/A

Combate: N/A



OGROS

Movimiento: El general ogro carga a los ogros del caos. El resto del ejército ogro busca posiciones ventajosas a la espera de las cargas del enemigo. Los gnoblars se posicionan escorados buscando distraer a los guerreros del caos e impedir que carguen contra la unidad del matarife (sabiendo que según la versión actual del reglamento se verán obligados a cerrar la puerta al tener menor potencia de unidad que los gnoblars).

Magia: La energía del caos vuelve a dispersar el proyectil mágico destinado a los guerreros del caos del centro del campo de batalla. Pero el segundo hechizo, esta vez en su versión normal, vuelve tozudos a los ogros toro del flanco izquierdo.

Disparo: El cañón dispara sobre la unidad de guerreros con dos armas de mano, esta vez al resultado de dividir la distancia entre 3, se le resta 2 y añade el dado de artillería demostrando ser una estimación mucho mas precisa. Aun así debido a una tirada alta, la bala de cañón alcanza solo a un guerrero de la ultima fila al cual no hiere gracias a un triste 1 en la tirada. Los escupefuegos abren fuego de nuevo sobre los guerreros con alabarda causando esta vez dos bajas.

Combate: El comandante ogro golpea con tremenda fuerza matando abatiendo a un enemigo y resiste sin sufrir heridas a sus homónimos caóticos y pese a matar un ogro del caos, pierde el combate pero no huye.



TURNO 3

CAOS

Movimiento: Las cargas se suceden en cascada. El paladín carga en solitario contra los 2 comehombres. Los guerreros del caos armados con 2 armas de mano contra los ogros toro y los guerreros del caos con alabarda contra los gnoblars.

Magia: N/A

Disparo: N/A

Combate: El paladín del caos descarga muchos ataques pero con una mala tirada para herir solo consigue causar 2 heridas. Por su parte los comehombres que realizan un total de 9 ataques de fuerza 5, consiguen causar las 2 heridas necesarias para abatir al paladín.
Los ogros toro no tienen tanta suerte y pierden el combate tras la carga de los guerreros del caos. Pese a ello, mantiene la posición al ser tozudo temporalmente.






OGROS

Movimiento: Los ogros toro del flanco derecho deciden cargar para ayudar su comandante. Los tripas duras se aproximan al centro buscando la carga para próximos turnos y por su parte los escupefuegos se giran para poder tener buen angulo de disparo o carga mas adelante. Los comehombres libres del paladín se dan la vuelta.

Los gnoblars consiguen reagruparse.

Magia: Durante este turno, entre la baja energía generada y la buena mano del general del caos, ningún hechizo consigue surtir efecto.

Disparo: Al estar todas las tropas enemigas en combate, el cañón decide no arriesgarse a herir a sus compañeros. Los escupefuegos al haber movido no pueden efectuar disparos este turno.

Combate: Los ogros toro son apalaeados de nuevo pero esta vez el único componente que queda en píe huye herido. Durante la persecución, los guerreros del caos alcanzan al cañón ogro. La huida del ogro causa pánico en los dientes de sable que también huyen en dirección al flanco izquierdo. Los gnoblars vuelven a recogerse la falda para volver a huir, esta vez no se reagruparán.




TURNO 4

CAOS

Movimiento: La unidad del general caótico se encara hacia los enemigos que se aproximan por su retaguardia sin temor alguno.

Magia: N/A

Disparo: N/A 

Combate: Los ogros del caos ven su número reducido considerablemente. En esta fase de combate el déspota obtiene unas "afortunadas" tiradas y acaba huyendo para ser alcanzado por el general enemigo y el último ogro toro de la unidad que acudió a apoyarle.

Como producto del arrasamiento producido el turno anterior, los guerreros del caos del flanco izquierdo destruyen el cañón ogro y vuelven a realizar un nuevo movimiento de arrasamiento que los colocan fuera del alcance de una posible carga de los comehombres.



OGROS

Movimiento: Se declaran varias cargas contra los guerreros del caos que aguantan en solitario la embestida de las 3 unidades. Los escupefuegos al mando del matarife ogro y los tripas duras arremeten por el frente, y por su parte, los comehombres no consiguen llegar y se produce una carga fallida.

El general ogro y el ogro toro marchan hacia el centro del campo buscando una posición propicia para turnos subsiguientes.

Magia: Debido a que el hechicero se encuentra en combate no puede lanzar su proyectil mágico por lo que opta por emplear todos los dados que puede (en este caso 4, su nivel de magia +2), y consigue dotar de la regla “tozudez” a todas las unidades a 18”.

Disparo: Los escupefuegos al estar en combate no producen disparo alguno y agarran sus cañones con ambas manos para intentar abollar unos cuantos yelmos del caos.

Combate: Pese a haber cargado, los ogros atacan en ultimo lugar y los guerreros del caos consiguen causar varias bajas entre las filas de la infantería monstruosa que pierde el combate y huye pese a ser tozuda con Liderazgo 9 ("gracias a la presencia inspiradora de su comandante")

Los guerreros del caos alzan sus alabardas e inician una infructuosa persecución que los sitúa justo en el medio del terreno de batalla.





TURNO 5

CAOS

Movimiento: Los guerreros del caos del flanco izquierdo se aproximan en apoyo de la unidad de su general, la cual se gira ante la inminente carga del general ogro.

Magia: N/A

Disparo: N/A

Combate: N/A



OGROS

Movimiento: La suerte propicia que ambas unidades desmoralizadas en combate se reagrupen, por lo que se giran hacia el centro.

El déspota decide cargar de nuevo en solitario, esta vez contra el señor del caos buscando la gesta épica que podría otorgarle la victoria.

Por su parte los comehombres consiguen con éxito cargar a los guerreros del caos que se aproximaban por el flanco izquierdo.

Magia: El matarife decide volver a dotar de tozudez a las tropas ogras,  concentra tanta energía que consigue un resultado de doble 6 (fuerza irresistible). El hechizo entra con fuerza pero después se produce la disfunción mágica.

Un 8 en la tirada de disfunción ocasiona el drenaje de 1D3 dados de energía y la perdida de un nivel de hechicería, olvidando por lo que resta de partida el hechizo identificativo de panzamagia que había provocado la disfunción.

Disparo: Al haberse reagrupado este turno, los escupefuegos no pueden realizar disparos.

Combate: Los comehombres, gracias al sobrenombre “destroza muros” del oficial, causan 3 impactos por carga en sus enemigos y tanto los ogros como los guerreros armados con arma de mano adicional, realizan sus ataques de forma simultanea produciéndose una escabechina monumental. En  dicho combate el comehombres superviviente se alza con la victoria tras la cual los guerreros del caos huyen desmoralizados y son alcanzados en la persecución por su herido enemigo.


El señor del caos comienza golpeando al déspota ogro cuyas tiradas de salvación resultan excepcionalmente buenas y consigue mantener las 4 heridas que le quedaban. A la hora de responder, el déspota no tiene tanta suerte y consigue causar una sola herida a su oponente. El resultado del combate se decanta a favor del caos ya que cuentan con el porta estandarte de la unidad y superioridad numérica, no obstante, el general ogro aguanta y no huye.



Dado lo satisfactorio que es para ambas partes el intercambio de golpes que se ha producido en sus generales sin que ninguno ceda terreno, los comandantes deciden poner fin a la partida como muestra de reconocimiento a su enemigo y ordenan a las tropas retirarse finalizando la contienda en un agridulce empate con sabor a sangre.

********** FIN DE LA BATALLA **********


Y hassta aquí llega esta emocionante batalla que nos han brindado ambos generales a los cuales queremos darles las gracias por todo el material aportado y lo didáctico que nos han hecho el informe de batalla. Gracias!!

Comentarios

Entradas populares de este blog

J5 - INFORME DE BATALLA - OGROS vs ORCOS & GOBLINS

RELATO BATALLA REINOS OGROS vs ORCOS & GOBLINS