J5 - INFORME DE BATALLA - OGROS vs ORCOS & GOBLINS




Aquí os traemos el informe de batalla del enfrentamiento de la Jornada 5 entre Reinos Ogros y Orcos&Goblins.

Listas de ejército a 1.750 puntos de ambos ejércitos. Ambos generales disponían de 25 ptos extras por presentar todo el ejército pintado.

************* REINOS OGROS *************



************* ORCOS & GOBLINS *************



************* DESPLIEGUE *************



El bando orco empieza desplegando reclamando uno de los lados de la mesa, y colocando el lanzapiedroz sobre la colina, a partir de ahí las unidades van alternándose formando dos despliegues en línea y, tras ganar la iniciativa y un movimiento de vanguardia de los comehombres que avanzan por el lateral izquierdo, los ogros inician la batalla.



TURNO 1

OGROS

Movimiento: Todo el ejercito avanza prácticamente en línea.

Magia: Se dispone de dos hechizos de potenciación (para otorgar o bien tozudez o aumentar la fuerza de sus unidades), con uno de ellos se otorga +1 a la fuerza de los comehombres.

Disparo: Los sueltafueos causan 4 bajas a los jinetes de lobo y el cañón obtiene problemas y un 6 en la tabla, por lo que pierde este turno de disparo sin mas efectos adversos.

Combate: N/A



ORCOS & GOBLINS

Movimiento: El carro goblin avanza por su flanco, el resto toma posiciones sin avanzar demasiado rápido.

Magia: El chaman orco emplea su energía en dañar a la unidad de sueltafuegos y en causar una herida al matarife ogro con un hechizo que causa un impacto de F6 y heridas múltiples (1D3)

Disparo: Los goblins no tienen aun nada a distancia pero los orcos prueban suerte sin efecto sobre los ogros toro.

Combate: N/A



TURNO 2

OGROS

Movimiento: : La unidad de dientes de sable cargan contra el carro lobo y los comehombres contra los trolls (que al situarse a 8” de la unidad de goblins nocturnos, provocan que 2 fanáticos ocultos en esta, salgan a su encuentro).
La gargantúa marcha para plantarse frente a los jinetes de jabalí y el resto se posiciona sutilmente a la espera de la marea verde.

Magia: El Matarife obtiene 6 dados de energía con los que consigue lanzar sus dos hechizos, uno para otorgar tozudez a los tripasduras y otro para aumentar en +1 la fuerza de los comehombres, pero el chaman orco logra dispersar el primero. Gracias a la regla del saber de la panzamagia, el hechicero recupera la herida que sufrió el turno anterior.

Disparo: El cañón carga con demasiada pólvora con intención de acertar al lanzapiedroz y el disparo queda largo. Por su parte los sueltafuegos a penas consiguen algún impacto ya que su objetivo, los orcos salvajes grandotes, está protegido por el cáliz de rubíes. No consiguen herir y acaba la fase de disparo.

Combate: El carro de lobos es destruido en combate no sin antes causar una herida en uno de los dientes de sable, que arrasan flanqueando las tropas orcas.
Los comehombres sufren 6 heridas a causa del fanático goblin que se interpuso entre ellos y los trolls, y el campeón superviviente golpea ferozmente a los trolls causando 4 heridas en la unidad antes de ser avatido por los 2 trolls restantes, que armados con arma a dos manos, causan la muerte del comehombres.





ORCOS & GOBLINS

Movimiento: Los jinetes de jabalí cargan sobre la gargantúa y el resto del ejercito avanza(salvo el goblin fanático restante que decide moverse atravesando a los orcos salvajes con arco, quien consigue un único impacto y un 1 en la tirada para herir)

Magia: El chaman orco prueba suerte e intenta dañar de nuevo al hechicero enemigo y su unidad pero el matarife se las arregla para soportar el asalto mágico.

Disparo: Debido a la distancia, los goblins siguen sin poder causar bajas con sus arcos cortos mientras que los orcos consiguen impactar y herir con alguna de sus flechas a los ogros toro del flanco izquierdo, pero estos pasan sus tiradas de armadura.


Combate: El combate jinetes de jabalí contra gargantúa termina con 3 heridas en está ultima pero la indesmoralizable criatura cavernícola mantiene su posición.



TURNO 3

OGROS

Movimiento: Se producen dos cargas, el Déspota contra los jinetes de jabalí y en el flanco contrario, los ogros toro contra los arqueros orcos que aguantan y disparan sin efecto. Los dientes de sable se colocan a distancia de carga del lanzapiedroz, los sueltafuegos retroceden un poco buscando ampliar los turnos de disparo y el resto se reposiciona.

Magia: El Matarife consigue dotar de tozudez a los tripasduras con su hechizo identificativo, pero esta vez no recupera herida, el segundo hechizo es dispersado sin problemas por el jugador orco.

Disparo: Desde luego hoy el cañon no tenía el día bueno, los dados vuelven a fallar y la trayectoria de la bala vuelve a ser excesivamente larga. Por su parte los Sueltafuegos consiguen mermar la unidad de trolls que poco a poco va perdiendo heridas.

Combate: Con el Déspota a su lado, la gargantúa consigue conservar su ultima herida y entre ambas criaturas vencen y desmoralizan a los jinetes orcos que son alcanzados durante la persecución por ambos.
Por su parte los ogros toro del flanco izquierdo son derrotados por los arqueros orcos salvajes quienes durante la persecución alcanzan y destruyen al enemigo.



ORCOS & GOBLINS

Movimiento: Todo piel verde avanza, salvo los arqueros goblins que fallando el chequeo de animosidad, se mantienen estáticos sin hacer mas este turno. Por su parte el fanático pone rumbo al lanzapiedroz pasando peligrosamente cerca de este. El chaman orco, decide abandonar la unidad y situarse en solitario por la retaguardia.

Magia: Los vientos de mágia no favorecen al chaman este turno, este hecho y su carente falta de visión desde su posición, que solo consigue lanzar un hechizo para que su unidad de orcos salvajes grandotes avance unas pulgadas mas.

Disparo: Tanto los arqueros orcos como el lanzapiedroz abren fuego contra el escupehierros. Los arqueros no consiguen herir pero la maquina de guerra orca encesta con un precioso punto de mira que acaba causando 3 heridas en el artilugio ogro.


Combate: N/A.




TURNO 4

OGROS

Movimiento: Los dientes de sable por fin alcanzan a la carga a la maquina de guerra pielverde. Los ogros toro del flanco derecho cargan contra los 3 jinetes de lobo. El gargantúa se dirige por la retaguardia enemiga al centro de la batalla y el Déspota (con su movimiento de marcha de 24”) se une a la unidad de tripas duras. El resto de tropas realiza una serie de reposicionamientos.

Magia: El matarife intenta lanzar sus dos hechizos con el objetivo de intentar recuperar las 2 heridas que tiene, pero solo consigue hacer efectivo uno de ellos dotando de +1 a la fuerza a los gnoblars. La panzamagia vuelve a fallar y el hechicero no regenera herida alguna.

Disparo: Los sueltafuegos reducen a 1 el número de heridas del troll que queda en pie y el cañon abre fuego sobre los orcos negros, pero la bala queda clavada en el suelo consiguiendo causar una sola baja.

Combate: En combate el lanzapiedroz es destruido y los sables arrasan avanzando por la linea de despliegue orca. Los ogros toro reducen a zumo verde a los 3 jinetes goblin que se interponían en su camino.



ORCOS & GOBLINS

Movimiento: El osado troll carga a los sueltafuegos y los salvajes grandotes contra los tripasduras al mando del general ogro.
Los orcos negros avanzan hacia los ogros toro del flanco y el chaman marcha para salir del campo de visión de la gargantúa.

Magia: El chaman orco lanza un proyectil mágico a la gargantúa pero no consigue herirla. Después logra hacer moverse a la unidad de orcos negros pero el movimiento no es suficiente como para entablar combate con la unidad de ogros toro.

Disparo: N/A.

Combate: La marea de músculo verde masacra literalmente la unidad de tripas duras, dejando al déspota en solitario. Por su parte el déspota, trabado en un desafío con el general orco, aplasta a su oponente y aguanta la posición gracias a la tozudez que le confiere el sobrenombre “cabezapiedra”.

En otro combate, el troll decide dirigir toda su ofensiva contra el matarife ogro, quien muere miserablemente sin poder responder. La unidad intenta vengar a su hechicero pero el troll regenera todas las heridas que le causan. La unidad pierde el combate pero supera el chequeo de desmoralización.



TURNO 5

OGROS

Movimiento: Gorgona y dientes de sable siguen jugando al pilla-pilla con el chaman orco. El escupehierros carga contra el flanco del troll, los gnoblars contra el de los orcos salvajes y los ogros toro contra el frente de los orcos negros.

Magia: N/A.

Disparo: N/A.

Combate: El troll es arrollado por la carga del carro-cañón ogro acabando por fin con él. Los gnoblars sufren 7 heridas y no hacen ninguna contra sus enemigos, no obstante el déspota despacha a 5 orcos (entre ellos el campeón de la unidad) tras mandar a la ultima fila al portaestandarte de batalla orco que rehusó el desafío. Los ogros pierden el combate pero solo los gnoblars huyen.
Los ogros toro no tienen tanta suerte como su general, pierden el combate y el último de sus componentes consigue no salir huyendo para combatir un turno mas.







ORCOS & GOBLINS

Movimiento: El chaman vuelve a salir de la línea de visión de las tropas que le acosan, las dos unidades de arqueros se giran y avanzan para reducir distancias.
El fanático sigue deambulando por la zona de despliegue orca.

Magia: El hechicero acaba por fin con la gargantúa empleando su poderoso proyectil mágico.

Disparo: N/A.

Combate: Los orcos negros dan muerte al ultimo ogro toro durante la persecución. El déspota sigue aplastando orcos salvajes pero sigue perdiendo el combate por puntos, aun así sigue firme y sin huir. 






*****FIN DE LA BATALLA*****

Restando un turno por jugador para llegar a los 6 e intuyendo ya el resultado. Se da por concluida la contienda con la promesa de volver a enfrentarse.

OGROS: 780 puntos (680 + 100 por muerte de general).

ORCOS: 1022 puntos. (922 + 100 por cuadrante)

TANTEO: 242 puntos a favor del bando Orco.


***VICTORIA MARGINAL PARA LOS ORCOS***



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