J4 - INFORME DE BATALLA - CONDES VAMPIRO vs ALTOS ELFOS
Aquí os traemos el informe de
batalla del enfrentamiento entre CONDES VAMPIRO y ALTOS ELFOS
Listas de ejercito a 1.500 puntos
de ambos ejércitos. El jugador ALTO ELFO disponía de 25 ptos extras por
presentar todo el ejercito pintado.
************* CONDES
VAMPIRO *************
************* ALTOS
ELFOS *************
*************
DESPLIEGUE *************
Las huestes de no muertos
desplegaron todas sus unidades de caballería en su flanco izquierdo con intención
de acabar con los proyectiles enemigos. La línea central de combate eran 3
unidades de infantería, dos de zombis y una de tumularios que formaban juntas.
En el flanco derecho se posicionó el Coro Espectral.
Por su parte, el jugador elfo
desplegó en lo alto de la colina sus dos lanzavirotes. A la izquierda de los
lanzavirotes formando el flanco izquierdo Asur situó a los lanceros y los
Maestros de la Espada. En el flanco derecho se posicionaron los Yelmos Plateados
y Doncellas de Avelorn en primera línea de batalla y detrás la unidad Leones
Blancos con el general.
**El jugador de los Condes Vampiro
realiza vanguardia con la unidad de Lobos Siniestros.**
TURNO 1
CONDES VAMPIRO
Movimiento: El ejército No Muerto avanza con todo hacía delante. El
Coro Espectral realiza un movimiento de vuelo para situarse en el flanco
izquierdo de los Elfos.
Magia: El señor vampiro teje los vientos de la magia y comienza
lanzando Animar Muertos sobres las unidades de Zombis (12 en una unidad y 15 en
la otra). Lanza la Danza Macabra a sus lobos de vanguardia, el hechizo entra y
los lobos avanzan hasta chocar y por lo tanto cargar a los lanzavirotes. En la disfunción
mágica saca la número 7 y se lleva por delante casi todos los zombis que se habían
levantado en la unidad del vampiro, 3 tumularios y 4 zombis de la otra unidad.
Disparo: El Coro Espectral no puede ejecutar su grito debido al
gran obstáculo que bloquea la línea de visión a los Maestros de la Espada.
Combate: Los lobos hacen una herida y los lanzavirotes ninguna por
lo que los lanzavirotes pierden el combate y fallan el chequeo. Huyen y son
destruidos. Los Lobos Siniestros realizan un arrasamiento y salen de la mesa de
juego.
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Altos Elfos se movilizan y realizan un movimiento
en forma de pinza. Avanzan veloces por su flanco derecho con los Leones Blancos
y Yelmos Plateados, mientras en el flanco izquierdo, Maestros de la Espada y
Lanceros avanzan de manera más controlada.
Magia: El Archimago elfo lanza un Exorcismo contra la caballería tumularia
y destruye a todos los caballeros excepto a uno. Después lanza la Furia de
Khaine sobre el Coro Espectral, pero es dispersado por el Señor Vampiro.
Disparo: Las Doncellas de Avelorn dividen disparos contra el
Caballero Tumulario y los Lobos Espectrales. Eliminan al Caballero Tumulario y
causan una baja en los Lobos Espectrales.
TURNO 2
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los Lobos Espectrales cargan contra los Yelmos
Plateados. El Coro Espectral se coloca astutamente en la retaguardia de los
elfos para obligar a las Doncellas a moverse. La unidad de Lobos Siniestros
regresa al campo de batalla y se sitúa en la retaguardia de los lanceros.
Las unidades de Zombis y la de
Tumularios avanza hacia la batalla.
Magia: El Señor de los Vampiros sigue levantando zombis con Animar
Muertos pese a los intentos de dispersión de los elfos. También restablece su
unidad de Tumularios y para finalizar el propicio turno de magia lanza con
éxito la Danza Macabra y avanza un poco más con los Tumularios.
Disparo: El temido grito del coro espectral impacta sobre los Maestros
de la Espada, pero, por suerte para los Elfos, el grito solo causó dos bajas.
Parece que Asuryan protegió a los Maestros.
Combate: En el combate entre Yelmos y Lobos Espectrales, los Yelmos
no pueden atacar porque el enemigo es etéreo pero los Lobos no hacen bajas en
los Yelmos y al perder el combate por resolución, los Lobos Espectrales mueren.
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Elfos continúan cerrando la pinza por su flanco
derecho. Los Leones mueven y pivotan para encararse con el enemigo y para que
el Archimago tenga al alcance de sus hechizos a sus enemigos. Los Yelmos también
pivotan y se encaran hacia la batalla.
Los Maestros de la Espada y los
Lanceros mantienen la posición a pesar de tener enemigos en la retaguardia.
Confían ciegamente en que las doncellas y su general acaben con esas amenazas.
Las Doncellas pivotan para poder
tener dentro de su ángulo de visión a sus enemigos.
Magia: Fase de magia propicia para el Archimago elfo que consigue
extraer muchos dados de energía de los vientos de la magia. Lanza la Rapidez de
Asuryan con dos dados sobre las Doncellas de Avelorn y entra con éxito. Después
lanza el Exorcismo con 3 dados sobre la unidad de Tumularios que también entra
con éxito y provoca 8 bajas. El Señor Vampiro ha dejado pasar ambos hechizos
porque quiere proteger el Coro Espectral.
Por último, sabedor de lo decisivo
del turno, el general elfo decide arriesgarse y lanzar todos los dados que
quedaban (6) para lanzar la Furia de Khaine sobre el Coro Espectral. Al lanzar
los dados sale un doble 6, Fuerza Irresistible y disfunción mágica. El hechizo
se resuelve con fortuna y extermina el Coro Espectral. En la disfunción magia
sale un 11 que gracias al saber de la Alta Magia se convierte en un 12. La más benévola
de todas las disfunciones y con ello termina la fase de magia.
Disparo: Las Doncellas potenciadas con la Rapidez de Asuryan abren
fuego contra los lobos siniestros y repiten las tiradas fallidas para impactar.
Con bastante suerte (o gracias a Asuryan) consiguen eliminar la amenaza de los
Lobos Siniestros.
TURNO 3
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los Tumularios cargan contra los Maestros de la Espada.
Las unidades de Zombis siguen avanzando.
Magia: El Señor de los Vampiros levanta y recupera los 8 tumularios
caídos en el turno anterior. Intenta lanzar algunos hechizos más, pero son
dispersados por el Archimago elfo.
Disparo: N/A
Combate: Los Maestros de la Espada golpean primero y dividen
ataques entre la tropa y el Señor Tumulario. Consiguen hacer 4 bajas en los
Tumularios y 2 heridas al Señor Tumulario. En la contestación los Tumularios y
su señor acaban con 8 Maestros de la Espada.
Los Maestros Pierden el combate
de forma abrumadora (filas, superioridad, bajas…etc.). Tienen un -8. Solo les
vale el doble uno para quedarse, pero fallan el chequeo y huyen. Los Tumularios
persiguen, pero se quedan a una pulgada de su objetivo.
ALTOS ELFOS
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Maestros de la Espada intentan reagruparse, pero
fallan de nuevo la tirada y huyen del campo de batalla.
Los Leones Blancos cargan contra
la unidad más grande de zombis. Los Yelmos por su parte se posicionan tomando
el flanco de la unidad grande de zombis.
Los Lanceros se posicionan para
encararse con la otra unidad de zombis. Las Doncellas mantienen la posición
para no tener penalizadores adicionales en la fase de disparo.
Magia: El Archimago elfo teje los vientos y lanza la Rapidez de
Asuryan sobre la unidad de Leones que entra con éxito. Después intenta lanzar
el Escudo de Saphery y Estancamiento, pero ambos son dispersados por el
poderoso Señor de los Vampiros.
Disparo: Las Doncellas disparan sobre la unidad de Tumularios y
consiguen hacer 3 bajas.
Combate: En el combate, los Leones Blancos hacen 3 bajas en los zombis
y los zombis eliminan un León Blanco. Ambos bandos se mantienen firmes en la lucha
y ninguna unidad cede terreno ni huye.
TURNO 4
CONDES VAMPIRO
Movimiento: La unidad de zombis del vampiro avanza a por los
Lanceros elfos. Los Tumularios se reorganizan y pivotan orientándose al flanco
de los lanceros.
Magia: La fase de magia no es muy propicia para el Señor Vampiro
que solamente consigue lanzar con éxito el Animar Muertos sobre los Tumularios
recuperando de nuevo la unidad al completo.
Disparo: N/A
Combate: En el combate central los Zombis consiguen hacer otra baja
en los Leones Blancos, pero los Leones eliminan a 5 zombis. Esta vez el combate
lo ganan los Leones por 2 puntos provocando bajas adicionales a los zombis.
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Yelmos Plateados cargan por el flanco de la unidad
de Zombis para ayudar a los Leones Blancos en su combate. Los Lanceros cargan
contra la unidad de zombis del Vampiro y las Doncellas de Avelorn avanzan para
estar a corta distancia.
Magia: El Archimago elfo solamente consigue lanzar la velocidad de
Asuryan sobre los Yelmos Plateados para potenciar el efecto de su carga y
además consigue lanzar con éxito el Estancamiento anulando todos los objetos
mágicos del Señor Vampiro. Por último, el Archimago lanza Exorcismo sobre los
zombis y obtiene doble 6 y disfunción. El hechizo no saca muchos impactos, pero
la disfunción es la número 10 y el pequeño vórtice se sitúa sobre la unidad de
zombis causando aún más bajas. El hechicero se salva del impacto gracias al
amuleto de Jade.
Disparo: Las Doncellas pese a estar a corta distancia solo
consiguen hacer 2 bajas en los Tumularios.
Combate: La carga de los Lanceros sufren una baja y hacen otra en
el enemigo. El combate lo pierden los lanceros, pero consiguen superar el
chequeo de desmoralización y aguantan.
El combate principal se convierte
en una carnicería. La carga de los Yelmos es devastadora y los Leones también hacen
su trabajo. No obstante, los Zombis consiguen hacer 3 bajas en los Leones, pero
aun así pierden el combate por bastante. Al terminar este combate hay 21 Zombis
menos. Parece que hay algo de esperanza para los elfos. Si se liberan de este
combate y acuden en ayuda de los lanceros pueden tener la partida.
TURNO 5
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los Tumularios cargan por el flanco a los lanceros
elfos.
Magia: El Señor de los Vampiros lanza la Maldición de los Años
sobre el general elfo para obligarle a gastar dados de dispersión o morir en un
remolino de magia negra. El elfo dispersa y gasta los dados. El Señor de los
Vampiros aprovecha para levantar de nuevo Zombis y Tumularios caídos.
La unidad de zombis que había perdido
21 zombis en el turno anterior recupera 17. Mientras que la unidad de zombis del
vampiro recupera 3 zombis más.
Los elfos ven con pavor como todo
su trabajo es en vano. Ese enemigo es incansable y no muere.
Disparo: N/A
Combate: Los Lanceros elfos son masacrados por los Tumularios del
flanco y pierden el combate de forma estrepitosa. Solo les vale el valor
insensato (doble 1) para permanecer firmes. Sacan un ¡3! Casi consiguen la gesta, pero huyen y son alcanzados por
los zombis del Vampiro.
En el combate central la cosa
sigue igualada. Los zombis van cayendo, pero ambos bandos aguantan firmes.
ALTOS ELFOS
Movimiento: N/A
Magia: El mago lanza la Tempestad de Vaul, pero es dispersada con
doble 6 por el Vampiro. Después el mago intenta lanzar de nuevo el Exorcismo, pero
también es dispersado. Con ello concluye la fase de magia.
Disparo: Las Doncellas disparan sobre los Zombis causando 5 bajas.
Aquí terminó esta emocionante batalla que nos han brindado ambos generales. Gracias!!
Buenísima batalla y gran informe! Pero tengo una duda... Según las reglas de vanguardia, los lobos espectrales no deberían haber podido cargar en el primer turno, ni tan siquiera mediante la magia, no?
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