J2 - INFORME DE BATALLA - OGROS vs H.BESTIA



HOMBRES BESTIA VS REINOS OGROS (1000 puntos)

DESPLIEGUE:



Ambos ejércitos despliegan en linea y el ejercito caótico gana la iniciativa.



TURNO 1:

Hombres Bestia:
Los Hombres bestia comenzaron la partida avanzando a lo bestia (como si no?) Los gors del flanco derecho se dirigen en diagonal al centro buscando cobertura de las formaciones rocosas, los ungors, resto de gors y minotauros avanzan en linea recta.
El chaman intenta causar bajas con su proyectil mágico “fuego ardiente de tzeench” al general de los ogros, obteniendo un 11 en su tirada, pero este es dispersado por el carnicero obteniendo un 13 sin mucha dificultad.



Ogros:

El Matón ogro vuela gracias a su “alfombra arabe” confiado hasta el flanco del ejercito enemigo encarandose hacia la retaguardia de la unidad de gors en la que se incluia el chaman que comandaba la hueste enemiga.
Mientras que el resto de ejercito avanza mas tímidamente tomando posiciones para el inevitable choque.
Los únicos que mantienen su posición son el carnicero y su unidad de sueltafuegos.
A pesar de que los vientos de magia arrojan una gran cantidad de energía para usar, el carnicero no logra lanzar su proyectil mágico y su concentración se rompe, acabando así su fase de magia.
El cañón escupehierros obtiene unos resultados excesivamente altos con su carga de pólvora y la bala pasa por encima de las cabezas de los gors sin causar baja alguna.
Por su parte los sueltafuegos a pesar de lograr 4 impactos, no consiguen causar heridas a los resistentes hombres bestia.



TURNO 2:

Hombres Bestia:

Los hombres bestia avanzan dubitativos ofreciéndose a recibir cargas en el próximo turno.
Los gors mas próximos superan el chequeo de lideradgo por terror que provoca Cagaculebras, el matón, gracias a su sobrenombre “tragaheroes”, con un resultado mas que suficiente de 5 en 2D6 y deciden ignorarlo no cayendo en la “peonza” que intentaba provocar el general ogro.
El chaman no dispone de angulo para usar su proyectil mágico, pero consigue invocar un hechizo protector que aumenta las capacidades de salvación (5+ especial combinando con la marca de tzeench) de sus tropas “escudo de fuego” y el ejercito se prepara para recibir las múltiples cargas.
Como efecto adicional, suma +1 a su fuerza ya que disponen de ataques flamígeros gracias al estandarte de la llama eterna. (en ese momento es cuando el general ogro lamenta no haberlo dispersado).

Ogros:

Toda tropa ogra capaz de cargar declara carga, los ogros del centro del tablero consiguen realizar una  arremetida causando 4 impactos por carga.
El matarife ogro lanza “masticahuesos” contra la unidad de ungors despreciando totalmente la vida de sus gnoblars, pero el chaman bestia supera el 11 obtenido en el lanzamiento con un fabuloso resultado de 18, en esta fase ningún hechizo se hace notar.
Debido a que no hay tropas enemigas que ofrezcan un blanco al disparo, este turno no se realiza dicha fase.
En combate el impune matón gana a los gors por 1 punto, fallan el chequeo pero gracias a la regla “ni un paso atrás” mantienen la compostura.
Por su parte los gnoblars no consiguen causar una sola baja a los ungors que por su parte matan 9 gnoblars haciendo la huida la única posibilidad para ellos y son arrasados en la persecución.
Así mismo los ogros del centro, a pesar de causar 5 bajas entre ataques e impactos por carga y de sufrir a penas 2 heridas, pierden el combate y huyen! Los gors renuncian a la persecución pero el ejercito ogro pierde el centro.
Por su parte los ogros del flanco causan 4 heridas a los minotauros los cuales les devuelven 5, los los ogros fallan su chequeo de desmoralización y huyen no pudiendo ser perseguidos ya que los minotauros se quedan dándose un festín con los restos del ogro caido.






TURNO 3:

Hombres Bestia:

Los minotauros comienzan el turno cargando a la unidad de ogros que huye por el flanco, no alcanzándoles y avanzando a penas 4 pulgadas por el campo de batalla mientras que en su huida, los 2 componentes vivos de la unidad ogra se desplazan 11 pulgadas colocándose justo al borde de su zona de despliegue (una pulgada mas y se hubiesen salido del tablero).
Por su parte los Ungors deciden cargar a la unidad de 4 ogros cuya unica opcion al encontrarse huyendo también, es la de seguir huyendo, imitando a su unidad hermana y deteneindose justo a una pulgada del borde del tablero.
La unidad de gors en la que va incluido el porta de batalla, y que decidió aguantar la posición el turno anterior, decide dar la vuelta y dirigirse a apoyar en el combate contra Cagaculebras.
En esta ocasión los reorganizados gors (que superaron el chequeo para conseguirlo gracias al músico), ya no ofrecen la retaguardia al matón anulando así parte de su ventaja y, sin causarle herida alguna, consiguen ganar el combate por 2 puntos haciendo huir al héroe ogro que falla su chequeo de desmoralización. La gran distancia de huida del matón lo libra de ser alcanzado.






Ogros:

El matón ogro decide no reagruparse y huir del campo de batalla. La unidad de 2 ogros del flanco decide emularle pero la unidad del centro se da la vuelta y se re ubica en el centro encarándose a la aun intacta unidad de ungors.
Por su parte el cañón dirige su frente al flanco de los minotauros buscando trazar una linea de fuego que los pulverice a ambos pero el disparo efectuado obtiene un resultado de problemas y el rebote no se produce (los minotauros dejan de contener el aliento y casi pude oírse a las miniaturas reírse nerviosamente)
Viéndose claramente superado, el ejercito ogro decide abandonar el campo de batalla y ceder la victoria a los Hombres Bestia.










**************FIN DE LA PARTIDA**************



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