J1 - INFORME DE BATALLA - CONDES VAMPIRO vs ENANOS
Aquí os traemos el informe de batalla del enfrentamiento de
la Jornada 1 entre los Condes Vampiro y los Enanos.
Listas de ejercito a 750 puntos de ambos ejércitos. Ambos jugadores disponian de 25 ptos extras por presentar todo el ejercito
pintado.
************* CONDES
VAMPIRO *************
************* ENANOS *************
************* DESPLIEGUE *************
TURNO 1
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los Condes vampiro comienzan su avance sobre los regimientos enanos, la superior potencia de fuego enana puede hacer estragos entre las filas de muertos y Lasharg decide lanzarse cuanto antes al cuerpo a cuerpo
Magia: Lasharg sufre una disfunción lanzando una Invocación de Nehek, la fase de magia termina rápido, afortunadamente sin lamentar ninguna catástrofe.
Disparo: El Coro Espectral ya está a distancia de usar su lamento. Deciden lanzar su potente ataque sobre los atronadores, la suerte acompaña a las tropas de no muertos y consigo un doble seis en la tirada. La unidad de atronadores queda reducida a un único valiente y testarudo enano.
Combate: N/A
ENANOS
Movimiento: Los Enanos deciden mantener sus posiciones, no hay unidades enemigas a alcance de carga y prefieren utilizar su potencial de disparo para comenzar a desgastar al enemigo.
Movimiento: Los Enanos deciden mantener sus posiciones, no hay unidades enemigas a alcance de carga y prefieren utilizar su potencial de disparo para comenzar a desgastar al enemigo.
Magia: N/A
Disparo: Los ballesteros realizan una descarga sobre la unidad de Tumularios consiguiento hacer un total de 3 bajas.
TURNO 2
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los regimientos continuan su avance quedando ya a distancia de carga de los enanos, confio en poder aguantar una acometida de los rompehierros tanto a la Guardia de los Túmulos como a la horda de zombis.
En el flanco es poco probable que los lobos siniestros puedan hacer algo contra los matadores, pero al menos los entretengo y desvio la atención del combate central.
En el flanco es poco probable que los lobos siniestros puedan hacer algo contra los matadores, pero al menos los entretengo y desvio la atención del combate central.
Magia: Esta fase de magia resulta mucho más productiva para los Vampiros que la anterior. Lasharg consigue levantar 7 zombis en la unidad más cercana al presumible combate central al tiempo que devuelve a la unidad a los 3 Tumularios que habían sido alcanzados por los virotes enanos en el turno anterior.
Disparo: El lamento del Coro Espectral se fija en esta ocasión en los Rompehierros, a pesar del elevado liderazgo una buena tirada de dados implica que 6 de ellos caen presas del terror y la locura.
TURNO 2
ENANOS
Movimiento: Se producen las primeras cargas, los Rompehierros deciden abalanzarse sobre la Guardia de los Túmulos, al mismo tiempo, los ballesteros cargan sobre la unidad etérea con la intención de hacer bajas por resolución ya que carecen de armamento mágico.
En el flanco los matadores cargan sobre los lobos.
Combate: El combate entre los Matadores y los lobos se salda con victoria de los enanos por la mínima a costa de perder a 2 integrantes de la unidad. Tras el combate los Matadores reforman para encarar el centro.
Los ballesteros enanos sufren bastantes bajas, aún así pierden el combate solo por un punto y aguantan su posición. El general enano maldice en este momento, recordando que con una formación más profunda en filas podría haber tenido alguna opción.
En el centro los Rompehierros son superados por la Guardia de los Túmulos que al causar miedo hace huir a los enanos alcanzándolos en la retirada y destruyéndolos por completo.
En el flanco los matadores cargan sobre los lobos.
Magia: N/A
Disparo: N/A
TURNO 3
CONDES VAMPIRO
Movimiento: La batalla está prácticamente sentenciada así que me dedico a reposicionar a algunos de los regimientos, prestando especial interés en que los Tumularios alcancen en el próximo turno a los Matadores.
Combate: Los ballesteros vuelven a perder por un punto el combate, vuelven a aguantar la posición pero comienzan a notar la falta de efectivos.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Disparo: N/A
TURNO 3
ENANOS
Movimiento: El general enano deciden avanzar con los matadores en busca de un último y heroico combate contra los Tumularios.
Combate: Los ballesteros vuelven a perder la ronda de combate, esta vez ya superados en potencia de unidad por unos fantasmas que causan terror se ven obligados a emprender la huida siendo alcanzados y arrasados los pocos integrantes que aún sobrevivían.
Magia: N/A
Disparo: N/A
TURNO 4
CONDES VAMPIRO
Movimiento: Los Tumularios cargan sobre los Matadores en un último y apasionante combate.
Combate: El último combate de la batalla se salda con victoria de los Tumularios que en el posterior arrasamiento no llegan a alcanzar a los Matadores supervivientes, no obstante, y viendo la situación de la partida decidimos dar por finalizada nuestra primera participación en la Leyenda de los 9 jugadores.
************* FIN DE LA BATALLA *************
Magia: N/A
Disparo: N/A
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