J2 - INFORME DE BATALLA - ALTOS ELFOS vs MERCENARIOS
Aquí os traemos el informe de batalla del enfrentamiento de la Jornada 2 entre los Altos Elfos y los Mercenarios.
Listas de ejercito a 1.000 puntos
de ambos ejércitos. El jugador Alto Elfo disponía de 25 ptos extras por presentar todo el ejercito pintado.
************* ALTOS ELFOS *************
************* MERCENARIOS *************
************* DESPLIEGUE *************
TURNO 1
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Altos Elfos aprovechando que los Mercenarios
carecen de proyectiles deciden aguantar la posición. Solamente los Yelmos
Plateados marchan realizando un giro para tomar posiciones en el flanco
izquierdo.
Magia: El general elfo lanza la versión potenciada de las Zarzas Místicas
del saber de la vida con fuerza irresistible y la consecuente disfunción mágica.
El hechizo causa bajas importantes en la unidad de infantería pesada de los
mercenarios (7 bajas). La disfunción mágica no es del todo mala (5-Catatonia
arcana).
Disparo: Los lanzavirotes hacen foco sobre la unidad de infantería pesada
causando otras 4 bajas.
Combate: N/A
MERCENARIOS
Movimiento: Los mercenarios marchan al combate con todo su ejército
y se aproximan al enemigo elfo bajo una lluvia de proyectiles mágicos y no mágicos.
Magia: N/A
Disparo: N/A. Las armas arrojadizas aún están fuera de alcance.
Combate: N/A
TURNO 2
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los elfos siguen manteniendo la posición y los Yelmos
Plateados terminan de tomar posiciones en el flanco izquierdo.
Magia: El mago supera la tirada de catatonia arcan y vuelve a
lanzar el hechizo de las Zarzas Místicas (no potenciado) contra la unidad de infantería
pesada ocasionando otras 5 bajas.
Disparo: Los lanzavirotes vuelven a hacer foco sobre la unidad de infantería
pesada dejando un solo superviviente (4 bajas).
Combate: N/A
MERCENARIOS
Movimiento: Lo mercenarios siguen avanzando. Colocan al único superviviente
de su unidad de infantería pesada en el flanco derecho para frenar la carga de
los Yelmos Plateados. Con su infantería ligera avanzan a por los lanceros
elfos. En el otro flanco los Asesinos de Véspero avanzan los suficiente para
poder lanzar sus armas arrojadizas. La infantería pesada hace un movimiento más
corto para salvaguardar la retaguardia mercenaria.
Magia: N/A
Disparo: Los cuchillos envenenados de los asesinos ocasionan 3
bajas en los lanceros elfos.
Combate: N/A
TURNO 3
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los elfos siguen manteniendo posiciones para ganar otro
turno de disparo. Dejan que los mercenarios se acerquen un poco más.
Magia: El mago elfo lanza la Carne
Pétrea sobre los Leones Blancos para dotarles de resistencia para los
combates que se aproximan. El siguiente hechizo que lanza el Charco Esmeralda para teletransportarse
a la retaguardia mercenaria y entra con fuerza irresistible. La disfunción vuelve
a ser benévola siendo la 6 (descarga mágica). El hechicero sufre una herida y
termina la fase de magia.
Disparo: El lanzavirotes dispara sobre la unidad de hostigadores de
los Asesinos de Véspero y consiguen hacer 5 bajas.
Combate: N/A
MERCENARIOS
Movimiento: La infantería ligera avanza contra los lanceros elfos y
la escolta del pagador contra los Leones Blancos. El valiente superviviente de
la infantería pesada encara a los Yelmos Plateados y los Asesinos de Véspero
pivotan para tener a tiro al temerario mago y general de los elfos.
Magia: El ejercito mercenario dispersa el hechizo de Carne pétrea de
los Leones Blancos.
Disparo: Turno decisivo puesto que los Asesinos de Véspero abren
fuego con sus cuchillos envenenados contra el general elfo. Al general mercenario
no le acompaña la suerte en los dados y la tirada es muy mala. Los escasos
disparos que consiguen herir, uno es salvado por el Amuleto de Jade y el otro
consigue hacer una herida dejando al general elfo medio muerto pero con una
sola herida.
TURNO 4
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Yelmos Plateados cargan contra el valiente
superviviente de la infantería pesada de los mercenarios. Los Lanceros cargan
contra la unidad de infantería ligera y los Leones Blancos cargan contra la
escolta del pagador.
Magia: El hechicero elfo lo primero que hace es salir del arco de
fuego de los Asesinos de Véspero lanzando de nuevo el Charco Esmeralda y de
nuevo…fuerza irresistible. Se teletransporta a la retaguardia de su ejército y
recupera una herida por la regla del saber. A continuación sufre otra disfunción
y de nuevo es benévola, 6 (descarga mágica). El hechicero sufre una herida y
termina la fase de magia. Cuatro turnos de juego y 3 disfunciones mágicas. Por
fortuna para el elfo, entre la regla del saber y que las disfunciones han sido benévolas
consigue salvar la vida.
Disparo: El lanzavirotes realiza un disparo difícil contra los Asesinos
de Véspero pero entre que son hostigadores y la cobertura no consigue hacer bajas.
Combate: La unidad de Yelmos Plateados arrasa al infante pesado de
los mercenarios y se estampa contra el flanco de la unidad de infantería ligera.
Los lanceros consiguen hacer varias bajas mientras que los mercenarios matan 4
lanceros. La infantería ligera mercenaria pierde el combate y falla el chequeo
por lo que sale huyendo y el perseguida, alcanzada y exterminada por los
lanceros elfos. Los Yelmos siguen con su arrasamiento y chocan con los Asesinos
de Véspero (OJO!!!! ERROR, lo hicimos
mal. No se puede arrasar 2 veces.)
En el otro combate, los Leones
Blancos y la escolta del pagador se enzarzan en un combate sin igual entre
unidades mortales y tozudas.
MERCENARIOS
Movimiento: N/A
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: El combate entre los Asesinos de Véspero y los Yelmos
continua. Los Asesinos pierden por un punto pero chequean y se mantienen. El
combate entre Leones Blancos y la Escolta sigue a un ritmo frenético, a pesar
de las bajas la Escolta del Pagador se mantiene firme y no flaquea. Mantienen
la posición.
TURNO 5
ALTOS ELFOS
Movimiento: La unidad de lanceros elfos se reagrupa tras su persecución.
Magia: El hechicero élfico trata de lanzar la Sangre de la Vida a
sus unidades para dotarles de regeneración de 5+ pero es dispersada por el
jugador Mercenario. Después lanza de nuevo la Carne Pétrea sobre los Leones
Blancos que entra con éxito y el mago recupera una herida.
Disparo: N/A
Combate: Los Yelmos Plateados no son capaces de acabar con los Asesinos
de Véspero que se les atragantan pero consiguen ganar el combate por la mínima.
Finalmente fallan el chequeo y huyen. Los Yelmos Plateados persiguen, alcanzan
y aniquilan a los Asesinos de Véspero. El combate entre Leones y Escolta del Pagador
sigue en tierra de nadie. Por bajas van ganando los elfos pero la Escolta no
cede ni un ápice de terreno y mantiene la posición.
MERCENARIOS
Movimiento: N/A
Magia: El jugador mercenario intenta dispersar la Carne Pétrea pero
no consigue la tirada. N/A
Disparo: N/A
Combate: Sigue el combate cada vez mas feroz y cada vez con menos
hombres para hacer frente a los elfos pero siguen sin ceder ni un palmo de
terrno ante los elfos.
TURNO 6
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Yelmos Plateados se reagrupan tras su persecución y
se encaran hacia el combate. Los Lanceros elfos llegan y cargan contra la
retaguardia de la unidad mercenaria.
Magia: El mago elfo lanza con éxito Resurrección devolviendo a la
vida a 3 Leones Blancos. Al entra con éxito el mago recupera otra herida y
vuelve a tener todas sus heridas tras haberlo pasado realmente mal durante la
batalla.
Disparo: N/A
Combate: La carga por retaguardia y el combate en vanguardia hace mella
en la unidad de mercenarios pero aun así resisten la posición.
MERCENARIOS
Movimiento: N/A
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: Solo quedan ya el general, el pagador, el campeón y el
portaestandarte de la unidad mercenaria pero entre los cuatro siguen
resistiendo con honor a los elfos.
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